2019年12月

今、アグロ出来ないなら絶対にプレイしないでください。

デッキが早すぎてほぼ100%それ以外使えなくなります。

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4〜6ターンでキルする事を目標にした超速デッキです

説明不要以外の採用カード色々

茶トラ
引ける可能性があるので最低限のみ

レインボークロー
酒場で捨てれるパルメで捨てれると色々機会あるので3

アシュレイ
酒場使えば2コストで湧いてくるので採用
これがあるだけでパルメ軸のドローはできるけどハンドが増えないから捨てたくないカードがわらわら来て死ぬ問題を解決できる(なおデッキの削りがよりエグくなる)

ツキミ
重いから入れたくないけどキアラ発動する機会があまりにも運なため採用
まあ、あるだけでパルメが攻撃したい時に立ってる邪魔な5/3とか6/3とかつぶせるのはえらい
唐突に3ターン目に湧いて来れる可能性あるので不意もつける

温泉シャナオウ
実質ティナ

王冠キアラ
傷ついたパルメをケアしつつ相手のヘレナを飛ばしたり、オウスイを出す事で手札のレベル2をなげつけたりできる
えらい

ゴリラ
ウホウホ

主なムーブ

序盤
上振れして勝つ
中盤
雑談
終盤
フリー

有利とか不利とか

4ターンで殺せばいいので有利
4ターンで殺せばいいので有利
4ターンで殺せばいいので有利
4ターンで殺せばいいので有利
4ターンで殺せばいいので有利
4ターンで殺せばいいので有利

まとめ

はやい!(上振れれば)最強!
酒場やキアラのおかげでかなーりパワーアップできました
特にアシュレイを引っ張れるのがえらく、2回発動すれば手札はその試合中尽きなくなると言っても過言ではないです
回してみてね

SOKクライヴはさっさとテキスト規制されろ

と思ってるけど結果がそこまで残せてないのはどうなのよ

てなわけである程度勝てるように組んだレシピ
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採用カード色々

グラハム
ヘレナを不採用にしている(レベル2全体触れる)ため3積み
序盤に1点与えておくだけで紫以外は意外と終盤話変わったりするので個人的には肝心なカード

ラパパ
黒ウィズからきたやべー奴
これのせいでまずノーマルな青は突破し辛くなるため強いわけでして
正直PRの中で一番強い説ある

茶熊イグニ
本家はただの星2だけどこっちだとループデッキ用のやべー奴
消される事、酒場の素材考慮で2

ミステリーポン
モンスターカードをデッキに送れる奴
「リーチェの方が強い」
とかいう人が多いがこのデッキだとドラゴンライダーとかいうとんでもない職業のためリーチェより強いです
ただ、下手に積むとデッキパワー落ちるためピン

温泉ルミエ/温泉覚醒ルミエ
アーチャーサーチ
ハロオスは勿論、茶熊セツナ茶熊イグニジェガルと色々持ってこれる
序盤の防御札及び覚醒待ちカードという事で2/2採用
(ぼくは他のキサクラでこれを使わない理由が本音わからない(黄色はサブカラーだからかなくらい))

メリド/覚醒メリド
キサラギサーチ及びハロオスの下
キサラギクライヴで拾えば2コストで3点飛ばせるので詰めにも使えます
ルミエと同じ理由で2/2

カルディナ
ミラー及びソアラメタ
他のデッキに対してもクライヴ使ってキーカード3枚吹っ飛ばしたりできるので弱いわけがない
とはいえコンセプトでもなくいわゆる対策カードなのでピン

キサラギ/覚醒キサラギ
メインエンジン
一度かかったら相手のデッキとお互いのプレイヤーのメンタルが壊れるまで続く
下キサラギはクライヴと使う用、覚醒に繋げるようで2
覚醒は基本ルーシーと合わせて9枚回復する用なのでピン

ジェガル
リーダーティナバイパーやノエルのメタ
アジトめくれた時しか使えないのであれだがちゃんとメタとして確実に機能できるからえらい
アーチャーなのもgood
メタカードなのでピン

レオン
勝手に決めたぼくのなかで10弾の何を考えて刷ったのかわからないカード第一位
ノーコストでデッキを圧縮しつつ捨て山の茶熊イグニを持ってこれるイカレカード
スタッツも優秀なので文句はないです

SOKクライヴ
単色でテストプレイはしたんだろうけど混色でテストプレイはしてないなと思わせたカード
基本キサラギの上に乗って帰らせる用
レオンが立ってると茶熊イグニを捨てる、マリオネットあるならアイリス捨てると柔軟に対応できる
ディスカのデメリットそこまで感じられないんですが…

Lリーチェ
キサラギクライヴを知らなかったんやろなあと思わせたカード
一度貼れば全体的に動きが増えるため凶悪
ただ、これがない9弾ですらヤバかったのでそこまで重要視はしない故にピン

茶熊ドレスセツナ
相手が展開してると出せるカード
茶熊ネームのため茶熊イグニでルーンをつけれるのがやべえ
他にもアーチャーなのでルミエで拾えば序盤の壁にできたらもする
えらい

聖夜ルーシー
職業が間違われたカード
書いてある事は明らかに
「覚醒キサラギと組み合わせてください」
なので組み合わせてます
ただ、効果は強制なのが不便な所

クラニィ/覚醒クラニィ
ドラゴンライダーで詰めれる事を考慮したら入ってきた
スタッツも優秀で序盤に壁にしてもいい
キサラギの上に重なれば3点が毎ターン飛ぶ全自動邪竜発射機になるので面白い(面白くない)
多く入れる理由がないためピンピン

ハロオス
第7の色を作り出したやべー奴
説明いらんでしょ
消されるのをケアできるよう2

WEアイリス
嫌がらせをする壁
説明いらんでしょ


モンスター

残虐マリオネット
相手が何もしなかったらアイリスをこれで蘇生させる
ハロオスが死んでもアイリスが5(4)で出るのは強いに決まってるんだよなあ

ドウマ
詰めとかに使うカード
ルーンを剥がせるので特にテトライダーに有効

土偶
回復及び3点
ゴリラに謝れ

ベニムカデ
ルーン剥がしトリガーへの対策
ダウンブーストはまず成功しない
諦めるんだな

空亡
ミステリーポンの価値を二千倍くらいにしたカード
キサクラの弱点だったアンブロッカルに対して無限に耐久ができるようになった(クソかな?)

ノロイギツネ
横並べ対策
個人メタになりそうだけど紅の王とかグレイルジャガーとか使う人多いから仕方ないよね
潰さないと(使命感)


タウン

アジト
2枚いれてる理由は単純にミラーとソアラを見てる
後白タウンを2枚入れるとなるとどうしてもこうでもしないと苦しい
ただ、これでハロオスとかクライヴとかキサラギが全落ちすると勝つのがきつい
本音はそこまで入れたくない
正直苦肉の策

怪談
「ハロオスいるけどモンスターいない」
という状況を減らすため
他にもベニムカデを拾えばキサラギが全落ちしてもクライヴいたらケアできたりするのはえらい

酒場
このデッキが職業を基本3つに固めてる理由
数少ないクライヴサーチ
えらい

紫ソウル3/研究所1
ムカデの確率高めるため

拳研究所2
クライヴで殴らねえからなあ

基本ムーブ
序盤
パーツ揃えてハロオス立てる「渇望の胎動!とまりはしなぁい!」
中盤
キサラギクライヴ土偶土偶(呪詛)「これが絶望だぁ!!」
終盤

もうやめましょうよ!!!

もうこれ以上戦うの!!!

やめましょうよ!!!

時間がも゛ったいだい!!!

(マジでお互いもったいないです。)

相性

赤コン
不利

終わりだ

ノロイギツネ連打できたりして盤面を取れるかどうか
それ以外はまあ…

会堂赤
不利

終わりだ

耐え切れるか耐え切れないかのお話になる
ルーシー「私が凌ぎ切る!」

ソアラ
不利

終わりだ

アグロみたいな動きを決めれるのでそこでソアラ落としてカルディナすれば勝ち
パーツ揃われたら当然負け

カルロス
マール
青全般
ガン有利
空亡仕込むだけで無限に生きれる
ただ、仕込み忘れたら死ぬ
後ビチタから二回殴られると死ぬ
処理し忘れに気をつけよう!

進化緑
五分
先にキーパーツと飛ばすカードを飛ばせた方が勝ち


茶熊緑
五分〜微有利
先にパーツ揃えた方が勝ち
ただ、茶熊緑は自傷してこないので揃いやすさはダブルサーチしつつアジトで落としにいけるこちらの方が上

紫全般
基本有利
カードがそこそこ落とされて初めて意味がある色なので殴られなかったら苦しいんだぞ
紫はマゾなんだ

ハロオス
ガン有利
こちらは上位互換となっております

ミラー(キサクラ)
ハロオスとか飛ばせたら勝ち
前よりはマシになったがクソの塗りあいみたいで気持ちがいい(良くない)

WE橙
有利
相手はセツナを場に残した瞬間に消される事を意識して動かざるを得ない&何かしら落としたらルーンとして出す手段がないと使えない&カルディナでけされたら終わるので相手は常に辛くなる
そして最強PRラパパでWE王子ブンブンを対策だ!

リルテット橙
五分
クライヴを引きたい身からすると手札増やしてくれるとか感謝しかないがトリガーで落とすのが絶望的
おまけにならばないため茶熊セツナも使いづらい
しかし、こちらが回り始めたらそれ以外の手段がないため着実に落としていくだけで勝手に死ぬ

まとめ

クライヴとかいうゆるゆるループカードはさっさとテキスト変えろや!!!!!

と思いながら結果を残せるような構築にしました(そういうのは残してから言え)
28日のサブフェスで使うかもです(まあどうせ19人くらいきて抽選漏れして2人仲良くフリーしてるの横目に帰宅する事になるだろうけど)
ガチャデッキはちょっと迷走してて多分使わない…


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みんな大好きなロマン砲を採用したロマン(陰湿)デッキです

採用カード(重要なやつだけ)

オチュクロル
デッキの回転カード
このデッキではそれ以外に紅の王を上に乗せる事で2発飛んでくようにする化け物でもある

紅の王
バグ
このデッキの序盤の要
どのデッキに入れても弱いわけがない

茶熊ルビィ
オウガと同様
頭3だが赤いのが辛い

茶熊オウガ
ミラー対面及び茶熊青の対策
茶熊ディスカは痛いがその分のアドはちゃんとある時に使えばおけ

カルマ
バグその2
基本マンドラゴラを拾って覚醒を回収する動きをする感じ
ドウマを拾えば詰めにも使えるえらいカード

メルクリオ
ハロオスを壁として素出ししたりルーン剥がし打たれた時のカード

覚醒カルマ
バグその3
土偶を拾えるわ2点飛ばせるわで優秀
キサラギクライヴのせいで微妙になってるがあれはあいつらがおかしいだけ

リーチェ
ルエル使う用(なお手札に来る模様)

ハロオス
説明いらんやろ

茶熊レイン/覚醒茶熊レイン
フィニッシャー
基本どころかこいつたった時以外殴らないデッキです

ルエル
フィニッシャー
茶熊レインプランの後に追撃できる

基本の動き

白いのと軽いのキープ
序盤
紅な王やジャガーで盤面荒らし
中盤
ハロオスとカルマで盤面荒らして永遠耐久
終盤
ドラゴラ拾って茶熊レインにルーン集結させて茶熊レインでフィニッシュorリーチェでルエル唱えてフィニッシュ

有利とか不利とか

vs赤コン
先攻とったもん勝ち
紅の王早引きじゃんけんゲームなので…

vs脳筋赤
基本不利
シャルとエレノア(オウガ)を如何にカルディナでケアするか
ケア仕切ればだいたい勝てる

vsソアラ
アグロしてソアラ落とせたら勝ち
落とせなかったら負け
相性もクソもない運ゲー

vs青
コンセプトによる
テトラコンセプトだと受けを大量に用意できるため有利
ノアコンセプトだと一度受けて撤退させても山は確実にダメージ受けてそのケアをする間にせめられるため不利

vs進化緑
試した事はないからアレだけどレナ以外特にやべえのがいないため有利

vs茶熊緑
試した事がないがそれらしきデッキだと察したら茶熊赤の動きをすればまあ勝てる(はず)だから有利

vsカルロス黄
相手のカルロスが引けるタイミングによる
ただ、ルーン剥がせば5/5のバニラなので比較的有利取れる

vsトリックオアトリート
一撃の打点が高いのでかなり不利

vsガチャ紫
除去し切れるか否か
できなかったら死ぬ
仕切れたら勝てる

vsキサラギクライヴ

上振れしないとまず勝てない

ほぼ同型でより多く土偶打てるとかその時点で思っクソ不利に決まってるだろ!!
アグロの運ゲー決めて間に合われるか否かゲー

リルテット橙
相手のバウンス次第
都合よく決められたら無理です

まとめ

全く使われてない2人を使って最低限入賞するぞの意気込みで行ったけど無理やった😭
悲しいなあ…
まあ有利有利不利不利みたいなあたりかただったからしゃーない
ただ、運営からの純ハロオス(キサクラは不純😡)推しは好感持てるのではやくクライヴとかいうカルマが微妙呼ばわりされる原因を名誉冒険家ではなくエラッタして欲しい(ルーン1枚以外捨てるとかに)

ちゃんとカードあるぞ

ハロウィンアルチュール
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トリトリでハロウィンにガードか突破をつけれる
ハロウィンがつける意味をなすスタッツが3枚しか存在しないのが難点だが効果自体は非常に強い
また、レベル2のハロウィンが大概ルーン必要なのでそれの補助にもなる
後ハロウィンルウシェで拾える
おまけに酒場でマール持ってこれる
それらを踏まえると今でもなかなか使いやすく、今後の追加カード次第では名誉入りも狙えると言えるカードだろう


キンクラオスクロル
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呼び出し先が最高に弱いがそれ以外は悪くないカード
意外となんでも入りそうではある

キンクラシエラ
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合計スタッツ7/5と王子なので弱いわけがない
一度呼び出せば永続で使える呼び出し場所のもgood
効果自体は色を間違えているがライダスで取り除けるため登場時5/4、青黄なら自分の場にノエルがいるだけで相手がキャラチェンジする度に成長する壁になるためなかなかに強い

ソアラ
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意外と強い
このゲームで効果で選ばれないレベル3はえらいに決まってるよなあ?
安定したレベル4キャラの下地にしたりできる
また、手札を8枚以上にしてターンを返すと相手ターン中選ばれなくなるのも強い

覚醒ソアラ
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ルーンがきつそうだが下はなんでもいいので案外楽
というかテニスカレンを難なく突っ込めちゃうキサクラの強化パーツと言えたりする

ハロウィンマール
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これ自体は微妙カードです

覚醒ハロウィンマール
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なかなかにおかしい
ルーン条件が少しだるいがそれさえ満たしてハロウィン置いとけば防御不可なのである
はー?
特にアルチュールと組み合わせられると6/5ガード防御不可という何言ってるのかよくわからないカードになる
ルミエで夢を目指すもよし、アルチュールで6点ずつ削るもよしの汎用性が高いカードだろう

ミステリーメリド
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数少ない2/1/2/2のトリトリ
それだけで価値がある
効果は…強いけど並べるのが難しい。頑張れ
ミステリーだからマールといてもあんまり意味ない

覚醒ミステリーメリド
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単純な強化
並べれば並べるほど強い(なお並べ辛い)
まーるの夢を目指すならどうぞ
ハロウィン必要だけど

ハロウィンルミエ
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便利な蘇生カード
なおコーンポップとメリドとアルチュール以外ただのクソ雑魚バニラな模様
可哀想

リーダーハロウィンルミエ
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ならばねえからきつい

ガシャドクロ
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悪くはないけど難しいカード
ガイコツアローに近いテキストはドクロだからかな?

ファフニール
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リーダーいたら4点飛ばせるカード
黄色のコントロール作りたいならゴリラとこいつつみまくるの案外悪くないと思う

キンクラキアラ
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山か捨て山の呼び出し先がまず優秀
次点でコスト4頭4が優秀
さらにタイミング狙えば1回は発動するAOE持ちと優秀尽くしのカード
連パンするデッキに突っ込むだけでもダメトリもらったヨシナカ辺り回復させればヘレナキャトラ飛ばせるのでクソ強いです
紫斧に入れてユキムラと合わせてコントロールするのもアリかもしれませんね(ユキムラ持ってこれんしキアラ死にやすいけど)

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酒場という一見頭おかしい事が書いてあるカード(まあ実際頭おかしいけど)ですがしっかりと強みと弱みを理解して採用しないとうんこです
なので今回はこのカードの強みと弱みをまあ書いていこうかなという感じです

強み


1 基本の6職以外のサーチ可能

基本の6職(剣拳弓槍斧魔)以外のサーチが可能です
赤なら双剣
黄なら双剣
青ならドラゴンライダー
と、サーチできたら強いのになと思われつつサーチできないでいたのがついにサーチできるようになったのです

2 オンで建設

こんなに強力な効果なのにオンで建設するのでテンポロスがありません
故に宿屋みたいな
「ここでこなけりゃこれ出せたのに」
みたいな事には陥りません

3 その時に合わせたものをもってこれる

採用するカードの職のレベルを分けたりする事でキャラチェンして動けるようにしたりできます
単純明快な例えですが、黄拳で覚醒エリオットがダブついてる時に下エリオットをサーチする事で連パンできるようにしたりできる感じです
また、これは別にサーチが合ってる職以外でも可能です

その4 手札から捨てれる

茶熊エシリアやレインボークローや精霊など、手札にいて欲しくないカードを捨てる事ができます(クローはいて欲しいけど)
おまけに前者2人ならそこからサーチできるのでとてもえらいです

その5 デッキをシャッフルできる

特に紫や緑だとデッキの底がキャラばっかになった守りがアレになる時がありますがそれをどうにかごまかせます

弱み

その1 タイミングが選べない

サーチとして使うには多分一番でかい欠点です
酒場はタウンなので完全ランダムであり、
「酒場が引ければなんとかなる!」
って時にはまあだいたいこないです(そんな状況が序盤ならまだしも終盤ならまず負けだけど)
また、他にも
「双剣をサーチしたいから採用したのに双剣が手札にない時にきた」
等も結構発生しやすいです
なのでこれに頼りきってる構築は言ってしまえばゴm…
あくまでサポートのカードと割り切りましょう

その2 手札を捨てる

捨てる事そのものがメリットになるあいつらや回収トリガーいれてるならまだしも普通のデッキならばまあまあなデメリットです
なので常に
「これを捨てて大丈夫なのか否か」
を常々吟味しなくてはなりません

その3 逆転するためのカードではない

これは弱みというか違いというかなところですがまあ一応
このカードは簡単にいうなら
「有利な状況をより有利に持っていく、もしくは均衡してる時に有利にする事ができるカード」
です
今までの使われてる白タウンは大体が
「捨て山のカードを云々する」
で、言ってしまえば不利な状況や均衡してる状況で使えば強いの部類でしたがこれは結構違うのです
特に攻められすぎたら進化緑と同様で
「酒場はめくれたし欲しいカードの職業も握ってはいるものの持ってきたいカードがもうデッキにない」
という状態になり無駄になりやすいです



大体こんな感じです(追記はしないけど後々思ったりする事あるかも)
酒場は強い、しかし脳死で採用するほどかといわれるとアレなところの難しいカードです(特に捨て山除外あるからね。例えば呑気に回収でティナ拾うぜで捨てたら飛ばされかねないし)
とりあえず触ってみたいって時以外はよおおおおく考えて採用するか否か検討しようぜ

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